No podemos ignorar las redes sociales

En algún momento todos nos hemos hecho esta pregunta, ¿qué son las redes sociales?.

Cuando pensamos hoy en día en redes sociales, es inevitable relacionarlo con las redes sociales de la Web 2.0, pero la realidad es que este concepto, se remonta tiempo atrás, desde que el hombre es hombre, como dice Fernando Savater en su libro Ética para Amador  “Ser humano consiste principalmente en tener relaciones con los otros seres humanos”.

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Y por eso estoy aquí

Me adentré en este mundo de los Social Media y la Content Curation, por pura casualidad, sí, así como lo lees.

Soy documentalista, especializada en documentación audiovisual y fotografía. Y como hay que estar al tanto de los cambios que van surgiendo en nuestros mundos profesionales,quise ponerme al día en el mundo de la Documentación, y aqucropped-blog2.jpgí, justo en este momento, encontré por primera vez el término “Content Curator”. Se abrió ante mi todo un descubrimiento.

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Gami… ¿Qué? Gamificación

El concepto de gamificación, que tiene su origen en el término anglosajón gamification, no es algo nuevo. Lo que sí es novedoso es que cada vez se está aplicando a nuevos y diferentes entornos.

Infografía de Alfredo Vela

Sepamos primero qué es la gamificación. Una buena definición la encontramos en gamificacion.comes el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.

En segundo lugar, es lógico preguntarse por qué aplicar la gamificación, qué aporta. El cada vez mayor uso de los videojuegos, tanto en niños como en adultos, ha llevado a profesionales de distintos ámbitos como puedan ser el marketing, la empresa, la salud o la educación a reflexionar sobre la posibilidad que proporciona la técnica del juego con su aplicación fuera del entorno para el que se crea. Ya que las dinámicas de juego buscan la motivación a través de recompensas tras conseguir logros, bien con puntos, subiendo de nivel, mostrando el ranking, recibiendo premios , estatus… Lo que incita al jugador a seguir adelante para conseguir su reto.
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El mito de los deberes

El mito de los deberes, de Alfie Kohn. Ediciones Kaleida Forma, 2013.

El mito de los deberes

¿Deberes sí o deberes no?. ¿Qué coste tienen para los niños a los que se les mandan?. ¿Y para sus familias?. ¿Qué beneficios se obtienen?. El autor americano Alfie Kohn, experto en educación, responde de forma clara a estas preguntas en su libro “El mito de los deberes”. Sólo leyendo el título es fácil intuir cuál va a ser su posición.

La descripción que hace Kohn sobre los efectos negativos que tienen los deberes sobre los niñ@s y sus familias es contundente. Estrés, falta de tiempo, conflictos familiares, desinterés por el aprendizaje. El alto coste de estos efectos debería ser compensado por importantes beneficios para justificar la actual política predominante sobre los deberes. Este supuesto beneficio sería una mejora en el aprendizaje, sin embargo no existe ningún estudio serio que lo confirme. Tampoco se han podido confirmar otras aportaciones no académicas como podrían ser promover la responsabilidad o mejorar la gestión del tiempo.
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Bienvenidos

Bienvenidos a este nuevo blog cuya andadura comienza hoy.

Nace con la idea de compartir mis inquietudes profesionales con otros compañeros o simplemente internautas interesados en estos temas.

¿Y de qué voy a escribir?. Tengo en mente escribir sobre documentación audiovisual, curación de contenidos, gamificación en educación, … y todo aquello que de alguna manera llame mi atención.

Espero que pueda resultaros interesante.